時代の流れの最先端を追わない人のメリットを5つお話します!
目次
序文
こんばんは、大佐です。今日はボードゲームの流行を追わないことのメリットについてお話します。大前提として、本記事は新作を追いかけることを否定する内容ではありません。あくまで「新作を追わないとこういう良いこともあるよ」というお話を目指しています。
この記事を読むことで1人でも「それもありだな」と思ってくれる人が出ればと思ってお話していこうと思います。それではよろしくお願いします。
あくまで僕の一個人の価値観をお話するものです。他の人の考え方を否定する内容ではありません。
ボードゲームの流行を追わないメリット
結論からいくと次の5つです。順番にお話していきます。
- 地獄のポチり合いをしなくて良い
- ザイオンス効果(単純接触効果)を排除しやすい
- 時間の選抜を生き残った名作だけを遊ぶことができる
- 十分に流通した頃合いを狙うとゲームを安く買える
- 先人たちのおかげでゲームを理解しやすい
地獄のポチり合いをしなくて良い
流行作・話題作ってそもそも買うのから難しいことが少なくないです。入荷!からの即瞬殺って流れは歴史を通じて何度も見てきました。この入荷・即瞬殺のゲームをポチり合うことをやっていて「地獄のポチり合い」だなと思いました。
自分は2007年ぐらいにはこの「地獄のポチり合い」を経験しました。バネストさんの入荷メールみて『パンデミック』や『ドミニオン』のポチり合いに参加しましたが、まあなかなか手に入れられませんでした(笑)。

このポチり合いは単純にやっていて辛いです。「また買えなかった」という感覚を何度も味わうと執着は募りますし、不幸・不運だと思うこともありえるでしょう。
自分は流行を追わなくなって、ありがたい副産物としてこのポチり合いから降りることができました。もしポチり合いがしんどいと思うなら流行を追うことを諦めるのも1つの選択肢ではないかなと思います。流行を追わないことのメリットの1つだと思います。
地獄のポチり合いから降りることができたのでマイペースにゲームを買うことができます。
ザイオンス効果(単純接触効果)を排除しやすい
ザイオンス効果とは通称、単純接触効果とよばれる心理効果です。分かりやすくいうと、見かける頻度の高いものを我々は良いもの・信用できるものと思い込みやすいのです。
これはマーケティングの世界で超有名な概念ですが、この手法はかつて独裁者が洗脳の手法としてとったことでも有名な手法でその効果は折り紙付きといえるでしょう。
かつてナチス・ドイツのヨーゼス・ゲッペルスは「嘘も百回繰り返せば真実になる」と言っており、ザイオンス効果の強力さを物語るエピソードの1つといえます。

このザイオンス効果がボードゲーム界でいかに作用しているかいうと、SNSで頻度高く見かけるゲームに好感を持ちやすいという形で働きかけうります。特にボードゲームは口コミがマーケティングの主役です。かなりあり得るパターンの1つといえます。
どのように過大評価しているかは人それぞれなので、新しいもしゲームを購入したいなと思った時に「このゲームを見かける頻度の高さで過大評価していないか」と気付ければ、ミスの少ない買い物ができると思います。
逆に流行の作品を追わないという決断をすると、このザイオンス効果の影響を排除することは難しくないと考えます。流行を追わないことのメリットの1つだと考えます。
流行を追わないという選択をすれば、見かける頻度の高さでゲームを選ばなくなりやすいです。
時間の選抜を生き残った名作だけを遊ぶことができる
流行を追わないことで得られるメリットの1つに、時間のふるいを活用できることが挙げられます。自分の好きな漫画のセリフに「本当に良いものは残せと言わなくても残り、悪いモノは残せといっても残らない」というのがあります。
これは時間の経過がふるいのような働きをして、本当に良いものを勝手に選抜してくれると僕は考えています。なので本当に良い作品を探すのが非常に容易になると考えています。

新作は2014年の段階で約500タイトル!
ボードゲームは2014年の段階で日本で発売されたゲームの数が500作品以上出ているというデータがTGIWで発表されています。そして発売数は5年のデータですが右肩上がりに上昇しています。2021年はもっと多くても不思議ではないでしょう。
◆参考データ:日本では1年に500タイトルの以上の新作が発売されているhttps://tgiw.info/2014/02/new_games_in_japan.html
この約500作品を全て遊ぶのは時間・お金の問題から困難です。どうしても選抜する必要性に迫られるでしょう。
ボードゲームの良し悪しって合う合わないが大きくて、万人に刺さるゲームというのはないといっても良いです。なので、手探りで探る必要があるのも難易度をブチ上げています。

なので個人的には500タイトルから選抜するより、時間の経過で忘れられていない作品を取り上げていくほうが対象数が圧倒的に減らせて、遥かに難易度が低いと考えています。
ボードゲームの流行を後から追うとそもそも対象がだいぶ少なくなります。選抜の難易度がグッと下がるので個人的にはおススメです。
十分に流通した頃合いを狙うとゲームを安く買える
これも小さくないメリットです。特に日本語版が流通したゲームは高確率で「供給されすぎ」のフェイズを迎えることが少なくありません。
極端な例が『ビッグシティ:20周年記念版』ですね。定価22000円のゲームですが、駿河屋だと新品が9000円を切って買えます。
他にも、去年の話題作の『ザ・クルー:日本語版』も1689円でAmazonに在庫があります。
自分は慌てなくて良いなと思った時は作品はこの「供給されすぎ」になって値引きするまで待つことが多いです。ゲームを買うことと節約は矛盾している気がしますが、出費を押さえながら欲しいものを手に入れることができるのでおススメです。
「供給過多」になると安くで買えることがしばしば。中古を狙うと投げ売りされているのかな?と思うぐらい安く買えることもありますね!
先人たちのおかげでゲームを理解しやすい
シンプルな話として新作ってゲームバランスやコツを理解するのが大変です。それらをしっかり理解しないとゲームへの正当な評価ができません。
特にパラメーターが入り組んだ作品は「わからなかった」とか「複雑」などと一蹴されることが多いです。名作ドラフトゲーム『世界の七不思議』もその見た目の複雑さから結構な率で「わからなかった」というレビューが当時は散見したものです。
なので、最先端のゲームは「我々の理解を超えているもの」も少なくないのです。現代となってはおそらく『世界の七不思議』を「わからなかった」という人は当時より各段に減っていることでしょう。

自分も先日『センチュリー:スパイスロード』をプレイしたのですが、リソース変換系のゲームは初めてに近く、もうほんと適当に資源をこねくり回しているだけに近い状態でした(笑)。
この状態でレビューを書くと「よくわからなかったです。資源をこねくり回すだけの成り行き任せのゲームの可能性がある」と評価していた可能性が低くはないです(笑)。

しかし、『センチュリー:スパイスロード』は発売から十分に時間が経過しているのでゲームのコツやどういうバランスで考えられているのか有識者に教えてもらえました。ゲームバランスを理解した上で評価することができました。
先人たちが踏み固めてくれた道を行くことのありがたみを知った瞬間ですね。時間が経過した作品は先人たちのおかげでゲームを理解しやすく、ひいては正しく評価しやすいと言えます。最先端を追わないことの恩恵の1つといって良いと思います。
発売から十分に時間が経過したゲームは、先人たちが攻略してくれて、ゲームバランスやコツを正しく理解しやすいです。より正しくゲームを評価しやすいと言えます。
まとめ
- 地獄のポチり合い合戦から降りてマイペースにゲームが買える
- ザイオンス効果による過大評価の影響を排除できる可能性が高い
- 遅れてゲームを追いかけると本当に追うべきものが少なくて済む
- 遅れてゲームを追いかけると、そもそも安く買える確率が上がる
- 先人たちのおかげでゲームを正しく理解・評価しやすい
全部のメリットをまるっと一言でまとめるなら「判断ミスを減らす仕組み」と言えます。良いなと思った方は是非真似してみてください!
以上です。読んで下さりありがとうございました。本記事が良いボードゲームライフの一助となれば幸いです。