ボードゲーム

『レースフォー・ザ・ギャラクシー』初期ワールドランキング

RFTGミニ攻略記事。ざっくり僕の評価がわかります。

序文

 こんばんは、大佐です。今日は『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』(以下『RFTG』)の初期ワールドのランキングをまとめた記事を書いていこうと思います。

 僕は基本セット中心に300プレイ以上遊んでいます。レーティング対応の試合はほぼ基本セットです。233戦中130勝(勝率約55%)でELO300(強豪)です。

2022年2月6日時点のもの。基本2人戦が中心です。

 今回のランキングの対象となるのは基本セット第2版のプロモカードあり全11ワールドです。ただのランキングに留めず、初期ワールドごとの特性も解説していくので攻略記事のしての性質の方が強いかなと考えております。

 あくまで一個人としての評価なので有識者の方から「納得いかない」って部分もあるかと思います。そこは個人差だと受け止めていただけると幸いです。また2人戦前提の評価なので、一部ワールドの強さは多人数戦では変わる可能性が高いです。

 また、番外編として『嵐の予兆』の初期ワールドの個別評価も付録につけています。それでは参りましょう。

カードランク評価基準

 あると面白なと思ってランク評価を付けました。だいたいこんな感じで付けています。

  • Cクラス:序盤の補助能力がない、あるいは使い勝手が非常に悪い
  • Bクラス:序盤の補助能力あり、十分にスタートアップの段階の助けとなる
  • Aクラス:序盤の補助能力があって、かつイージー・ウィンのパターンが明確にある

第11位 オールドアース(C-)

 能力は交易+1枚と商品を2つ消費できる能力です。問題点としては序盤のアシスト能力が皆無に近いです。そのためスタートアップが厳しいゲームの序盤をさらに苦しくしています。

 おまけに消費能力があるので、売りたい商品がある時はほぼ交易強要。うち回しにも制限をかけるので、デメリット持ちといっても過言ではないレベルに使いにくいです。

 どの有識者に聞いても最弱候補に上がると思われます。商品2つ生産ラインを組んで2倍消費したいが、大量消費向けの発展カードにほぼあるカードドロー能力がないのが辛いです。

初心者がこれスタートだとゲームの印象が悪くなるかもレベルに厳しいワールド。初期ワールド2個から選択ルールが必須な理由の1つ(笑)。

第10位 失われた地球植民地(C)

 青の生産ワールド。消費能力がついているので自己完結しています。消費能力は一時生産ワールドの商品を消費させられるのを防ぐため、交易しないといけなくてややデメリット寄りです。

 序盤のサポート能力はないに等しく、これ単体で生産&交易で2アクションで2ドローするわけにもいかない。なので青の生産ワールドで固めるか「産業多角化」を軸にした3色生産体制を作る助けにしましょう。

大佐さんの弱評価は序盤のサポートが薄いカードに多いよ

第9位 イプシロン・エリダニ星系(C+)

 前2ワールドと比べると、一応序盤の補助能力があるワールド。軍事1で立てられるワールドは結構あるので、染みることも(笑)。派遣軍で+1して2軍事を攻めるのも〇。

 ただ、消費能力が野暮ったい。一時生産を建てたら売りたい場合は、ほぼ交易強要なのが辛い。「失われた地球植民地」と比べるとちょい優れる程度に留まります。

第8位 遺棄鉱山の不法占拠者(B-)

 茶の生産ワールド。+1軍事あって、消費能力なし。もう露骨に「イプシロン」よりも使いやすいと思います。序盤の補助は+1軍事を使えるかどうかが大きいです。

 生産能力は序盤これ1つのために生産押すのはためらわれる。茶特化はコストが高いのでやりにくいのもマイナス。発展カードの「産業コングロマリット」でいきなり2枚ドローの可能性がある分、「失われた地球植民地」より優れていると思います。

「産業コングロマリット」がコストがあまり高くなく、そこ受けがある分3弱ワールドよりは使いやすいって大佐さんが言ってたよ。

第7位 ゲートウェイ基地(B)

 商品2つ消費で1勝利点+3ドローのワールド。あと1つ生産ワールドを用意すれば、2倍消費で2勝利点+3ドローできる。なかなか優秀。最悪交易して2ドローも選択肢にある。

 大量消費デベロップなしに消費でカードが稼げるので、生産&消費2倍しながら相手のアクションを受けることも可能になるのは素晴らしい。個人的に平均的ワールドの基準点の強さ。

第6位 惑星改造入植者(B+)

 移住特権と同じ能力を持つカード。つまり自前で移住を押せば2ドロー。自前移住なら初期段階から1コストワールドが無料になると考えても良い能力。

 もう序盤からアシスト能力が明確にあるワールド。ただ移住はコストが高くつくので後述の「工業ロボット」よりポジションは低め。ゲーム中盤以降はこちらの方が強い。

第5位 工業ロボット(B+)

 発展カードを建てると1ドロー、生産で1ドロー。誰かが押した生産でも引けるのが良い。特に発展カード連打パッケージ(「星間銀行」、「公共事業」、「投資信託」)と非常に相性が良い。

 初手に発展カード連打と相性の良いカードがあれば、ゴリゴリの発展カード連打のデベロップゴリラプレイを視野に入れたい(笑)。

2人プレイだと発展カード2連打ができるのでだいぶ良いかな。3人以上だと連打の選択肢がなくなり、ポジション下がるかも。

第4位 ニュースパルタ(A-)

 2軍事をいきなり建設可能なのはもう十分強い。ただ初手依存度が高く、強く使えるかどうかは一時生産つきの軍事ワールドが初手にあるかに大きく依存する。

 特に黄・緑の一時生産の2軍事ワールドを建設、即売却は明確なブン回りの1つ。基本セットでは軍事オールインは得策ではないので、柔軟にいろいろ建てていきたいです。

初心者はスパルタスタートだと、ガンガン探査+5+0して、無理に軍事カードを探す人も結構いるね。大佐さん曰く「やらない方が良い寄り」

第3位 星間流浪の襲撃者(A)

 1軍事と交易₊2枚ボーナス。適当な一時生産ワールドを建てて交易するだけで、カードが増える。軍事なら尚良しな能力。必ずしも軍事ワールドでなくて良く、一時生産でも良いあたりスパルタより柔軟性で優れると評価しました。

 ただ真価を発揮するには「相手の移住読みの交易」を挟む必要があり、手放しに強いとは言えない。なので100%の強さを発揮するには相手のアクションを読む能力が必須。この辺が後述の「特使」と比べて順位が低い理由の1つ。

文句なく強い。だけど100%を引き出すには「移住読み交易」ができないと難しいかな。相手の惑星をよく観察しよう!

第2位 銀河貿易特使(A)

 軍事ワールドを‐1コストで踏み倒せるワールド。黄ワールドは踏み倒せないので注意が必要です!なぜか交易・消費を選ぶとカードが1枚余分に引ける。実質交易+1の上位。

 このワールドは「闇市場世界」などで交易を自前で選ばなくて良い分、「星間流浪~」よりうち回しの面で柔軟性で優れています。また序盤から、一時生産の軍事の緑のワールドを-1コストで踏み倒しての交易は犯罪ムーブの1つ。法で取り締まるべき(笑)。

第1位 アルファ・ケンタウリ星系(A+)

栄光の第1位!

 文句なく最強。あなたの手札は実質7枚からスタートします。「特使」、「星間流浪」と比較すると初手に左右されない強みがある。生産しておかわりしても良いです。

 おまけでつく能力もおまけで済まない。茶ワールドのコストダウンは非常に強い、茶の生産時1ドロー群が2コストに下がり、「産業コングロマリット」との相性も抜群。

 それでいて他のうち回しにも対応しやすく、茶の専用軍事もある。意味不明。アドバンテージ能力のデパート実力者でもケンタウリスタートをA以下の初期ワールドでまくるのは容易ではない。

書いてあることがいちいち意味不明。初期ワールド5枚だと、頭1つ抜けて強く。プロモカードの初期ワールドが必須な理由の1つかも。

おまけ『嵐の予兆』の初期ワールド評価

 こっちはやり込み度がイマイチなので付録とします。とはいえ、30プレイぐらいはしているのでそこそこ参考になると思います。

分離主義者コロニー(B-)

 探査+1枚、軍事+1。探査+1枚で探査+1+1など軍事ワールドに探査でアクセスしやすい。プラス余計な消費能力がない分、「イプシロン」より明確に優れる。

 とはいえ明確な序盤アシスト能力があるかと言われると微妙。やや平均より弱い印象。みたいな能力。1軍事を活かせるかどうかに全てがかかっている。

滅びゆく世界(B)

 ワールド1つこれと交換でコスト踏み倒せる能力。黄ワールドは対象外。なので、最高の踏み倒し先は「失われた種の箱舟」(緑生産、生産時2ドロー)でしょう。

 「失われた種の箱舟」が踏み倒せればAワールド群に見劣りしない働きをする。そうでない場合、ちょっと使い方が難しい。なので不慣れな人が使うと評価はもうワングレード落ちる(B-)。

損傷異種星族工場(B)

 黄の生産ワールドを初期ワールドでお届け!ただ、1枚捨てないと稼働しない。実質4枚しか増えず、これ単体で生産&交易しても1アクションあたり2ドローと考えると、効率は探査+1+1と変わらない。手放しに強いわけではない。

 真価は「産業多角化」軸の3色戦術で発揮される。残りは青と茶で良いので達成がかなり容易になる。また相手の生産を咎める能力としても強力。やや上級者向け。

古代種族(A)

 初期ワールドだと手札3枚スタート。初手3枚と4枚の差はかなり大きい。第一ラウンドは相手のアクションを受けるのが難しくなりがちなので注意が必要。

 とはいえ4ドローはかなり強い。生産しておかわりしても良い。自分で生産を選ぶのが前提だが3色戦術がやりやすくなるのも+。『嵐の予兆』の追加分では最強初期ワールド。交易するまでの厳しさが「ケンタウリ」よりやや評価を下げる理由。とはいえ慣れれば微差かなと。

拡張セットだけあって、『嵐の予兆』の初期ワールドはやや強く使うのが難しいものが多いです。「古代種族」だけは素直な強さですね。

結局初期ワールドゲーなの?

 実際ワールドの格差は覆すのは大変です。Cワールド群でAワールド群スタートの相手に勝つのは簡単ではないですね。勝てないことはないです。初心者同士だとワールド格差=お互いの成績になる可能性は高いです。

 初版の5ワールドのみだとスパルタは若干の慣れが必要なこともあって、慣れるまで「ケンタウリゲー」になる可能性はあります。ケンタウリはだいぶ強いので。

 なので第2版で追加されるプロモワールドは必須です。また初期ワールド2つから選択ルールもあった方がいいです。

なるほどね。初心者同士は初期ワゲーになりやすい。初期ワ格差は結構シビアなので、プロモワールド・初期ワールド選択ルールは必須とのこと。

終わりに

 以上です。ランキングを作ってみて思ったことは、自分としては結構論理的に序列を決められたかなと思いました。なので自分としては納得度の高いものができたなと思います。みなさんはどうお考えでしょうか?

 初期ワールドの特性を知ることで、よりこのゲームの理解が深まる+プレイの指針となれば幸いです。是非、これを機会に『RFTG』を遊んでみてください。

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